adolescenti, divulgativo, Pensieri condivisi, videogioco

CYBER-CHE?

Una mamma (che ringrazio moltissimo per lo spunto), dopo aver letto l’articolo “Un gioco da ragazzi o un lavoretto da bambini?”, mi ha invitata a spendere due parole sul gioco virtuale “così demonizzato”. Inizialmente ho risposto che avrei aggiunto una riga accanto al gioco del ragazzo-adulto, nello stesso articolo, ma riflettendo sugli ultimi studi, ho deciso di allargare un po’ i pensieri. E’ un dato di fatto che i nostri figli, sempre di più e sempre più spesso, sono in possesso o hanno il permesso di utilizzare tablet, smartphone e computer per giochi on-line e non. La domanda è se questo sia un bene o un male. Come per ogni cosa, la risposta e la virtù stanno nel mezzo: dipende cioè da quanto tempo e per quale motivo concediamo loro questo utilizzo.

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Pro e Contro dello Spazio Virtuale

I CONTRO

Cominciamo a parlare dei “contro” perché sono le cose più note: un eccessivo impiego di strumenti tecnologici può avere, nel ragazzo e nel bambino, conseguenze psicologiche, fisiche e sociali.

  • Le conseguenze fisiche sono in parte abbastanza ovvie: l’aumento della sedentarietà e le ore di “reclusione” minano senza dubbio la crescita sana di un organismo in evoluzione. Meno noto è l’effetto che questi troppo prolungati esercizi hanno sui sistemi sensoriale e nervoso. Il senso della vista, ad esempio, può subire danni (soprattutto se gli schermi hanno luci di determinate frequenze) e se lo sforzo di convergenza si protrae per ore. A livello cognitivo e neurologico, la prestazione attentiva si abbassa per ogni cosa che non sia la richiesta del gioco e le aree corticali motorie iniziano a concedere ampie zone alla coordinazione del movimento del pollice, a scapito di una equilibrata partizione, frutto di secoli di evoluzione. E’ chiaro che ciò non succede in un attimo e che stiamo parlando di casi estremi, lì dove l’utilizzo del videogioco è quotidiano e troppo prolungato.
  • A livello sociale accadono principalmente due cose: da un lato un sempre maggior ritiro dalla “vita in piazza”, dall’altro una sempre maggiore ricerca di sensazioni forti e pericolose, specialmente da parte dell’adolescente. E’ stata per esempio dimostrata un’associazione tra l’uso prolungato di videogiochi violenti e Internet e la messa in atto di comportamenti aggressivi, sia a scuola che in contesti più ampi.
  • Si è constatata una riduzione dei comportamenti prosociali, fino a poter misurare elettrofisiologicamente che c’è un effetto di desensibilizzazione a livello cerebrale davanti alla violenza interpersonale (Anderson, Dill, 2000; Gentile e al. 2004; Chambers, Ascione, 1997; Bartholowe al, 2006; in Cattellino, 2012).
  • Altro effetto poco piacevole si ha sulle prestazioni scolastiche: non solo perché si sottrae tempo allo studio, ma anche perché i livelli di tensione e attività cui si è abituati fanno apparire noiose e lente le proposte scolastiche.

I casi di “abuso” di videogiochi, vengono trattato dall’OMS e dalle nuove classificazioni psicopatologiche, come NEW ADDICTIONS: vere e proprie dipendenze, alla pari di droghe o altro, spesso usati per nascondere stati depressivi e ansiosi.

E’ perciò necessario rivolgersi a terapeuti esperti se noi o i nostri figli non possiamo fare a meno di girare col cellulare  in mano, se compulsivamente aspettiamo e guardiamo i risultati dei giochi, se ci disperiamo finchè non esce un nuovo livello. Tutto ciò vale anche per la conta dei LIKE sui Social, a cui si può perfino arrivare ad affidare una misura del nostro valore personale.

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Homo digitalis, in che direzione va la specie?

I PRO

Ma vi sono dunque dei “pro”? Verrebbe da dubitarne dopo quanto appena letto. Invece ci sono, e ce ne sono parecchi.

Ciò di cui abbiamo appena scritto è da imputarsi all’uso ECCESSIVO di questi strumenti e alla QUALITÀ’ dei giochi scelti. Non vi è dubbio, invece, che un utilizzo moderato e controllato di alcune App abbia influenze positive sullo sviluppo cognitivo (per esempio: attenzione sostenuta, visione laterale, velocità di risoluzione dei problemi imprevisti) e sulla coordinazione visuo-motoria del ragazzo. Gli scienziati hanno più volte dimostrato che tra televisione e videogioco è da preferirsi il secondo, in quanto è richiesta una interazione e non solo una visione passiva.

Ma quello su cui vogliamo qui soffermarci, è quello di cui ci è stata chiesta un’argomentazione: l’utilizzo TERAPEUTICO del videogioco.

Facciamo solo degli esempi per capirci in modo semplice:

  • F. è un tredicenne con patologia motoria congenita ingravescente e invalidante. Fa fatica a stare in piedi, può uscire poco da casa. In questo caso, lo strumento tecnologico può diventare supporto, anziché ostacolo, alla socializzazione ed elemento di prevenzione per ricadute depressive a causa della solitudine forzata.
  • Se gli aspetti depressivi si fossero già instaurati, ecco il caso esempio di S., ventenne, che ha scoperto assieme al suo terapeuta che, nei momenti in cui l’angoscia la soffoca, può spegnere “quell’interruttore” ritirandosi per mezz’ora (questo è un tempo concordato tra lei e il terapeuta) in un mondo virtuale. Questo stacco dalla sua realtà interna dolorosa le permette di riaffrontarla con un respiro diverso.
  • M., ancora, è un ragazzo di 17 anni con autismo ad alto funzionamento. Ha un livello scolastico molto basso, paragonato per livello di apprendimento ad un bambino di 7 anni, eppure è in grado di progettare (ma non spiegare) un software se gli viene fornito lo strumento idoneo.. Non è un genio, è un Asperger cui è stato dato il giusto modo di esprimersi!

La conclusione è ancora una volta scontata, quindi: il male e il bene delle cose non sta nelle cose stesse, ma nell’uso che ne facciamo.

Sono assolutamente consapevole di aver trattato l’argomento in estrema sintesi e in modo molto incompleto, ma mi piaceva l’idea di cominciare a parlarne e sarei veramente contenta se questo blog potesse diventare occasione di scambio tra genitori o con i ragazzi stessi che hanno molto da dirci in merito.

A voi la parola, lo scambio, il reciproco sostegno…

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Disegno fatto al PC da una bambina di 7 anni …creatività è bene, sempre

 

 

 

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